Pelatihan Digitalized Assesment berbasis Kahoot dan Quizizz di SD Inpress 10/73 Arallae

  • syarifuddin universitas islam ahmad dahlan
  • Juliana Universitas Islam Ahmad dahlan

Abstrak

Era revolusi industri 4.0 sebagai era perkembangan Teknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK) membuat perubahan di berbagai sektor termasuk dunia pendidikan juga merasakan dampaknya. Seorang guru dituntut untuk mampu menciptakan pembelajaran yang inovatif, efektif dan efisien yang terintegrasi dengan teknologi. Namun realita yang terjadi, masih banyak guru yang belum menguasai media  pembelajaran terutama media penilaian yang berbasis digital. Hal serupa juga dialami oleh guru SD Inpres 10/73 Arallae yang masih menggunakan cara konvensional yaitu berbasis kertas (paper based test). Oleh sebab itu, pelatihan digitalized assement berbasis kahoot dan quizizz penting untuk dilakukan agar guru-guru  SD Inpres 10/73 Arallae mampu menggunakan fitur-fitur kahoot dan quizizz dalam membuat instrumen penilaian hasil belajar siswa dan dapat memanfaatkan media tersebut dalam pembelajaran di era digital tanpa batas dan tanpa kertas. Adapun metode yang digunakan dalam pengabdian masyarakat ini adalah perencanaan, pelaksanaan dan refleksi. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah berupa implementasi penggunaan kahoot dan quizizz dalam membuat instrumen penilaian hasil belajar siswa. Kecakapan guru dalam menggunakan kahoot dan quizizz menjadikan kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik dan partisipasi siswa dapat pula meningkat.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Referensi

Alfansyur, A., & Mariyani. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis ICT “Kahoot” dalam Pembelajaran PPKn untuk Meningkatkn Motivasi Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori Dan Praktik PPKn, 6(2), 215.

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069

Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas: Jurnal Kehumasan, 3(1), 48.

Darmawan, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Kahoot terhadap Hasil Belajar Materi Ruang Lingkup Biologi di SMA Negeri 1 Muncar. EduTeach: Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 91.

Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Alat Evaluasi Mahasiswa. JNSI: Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 186.

Depdiknas. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Hasanah, U., Edwita, & Januar, A. (2020). Pelatihan Pengembangan Digital Assesment bagi Guru Sekolah Dasar di Kepulauan Seribu. Bernas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(4), 344. https://doi.org/https://doi.org/10.31949/jb.v14.448

Muhammad, Y. M. (2018). Implementation of Kahoot Aplication to Improving of Interest of Education Learning (Experimental Research In Class XI of SMA Negeri 1 Garut. Journal Civics & Social Studies, 2(1), 79.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematik, 3(1), 66.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalm Penilaian Pembelajaran pafda Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 6. https://doi.org/https://doi.org/10.33654/jph.v1i1.927

Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic Literature Review: Penggunaan Kahoot pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al-QALASADI, 4(2), 110.

Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, & Suliyanti. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 57. https://doi.org/https://doi.org/10.35878/guru/v2.il.335

Rohmah, B. F. (2022). Analisis Aplikasi Penilaian Pembelajaran MI/SD Berbasisi Digital. Jurnal El-Aulady: Kajin Pendidikan Dasar Madrasah, 1(1), 13.

Sawitri, D. (2019). Revolusi Industri 4.0: Big Data Menjawab Tantangan Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmiah Maksitek, 4(3), 2.

Surya, A. S. P., & Rizal, F. (2019). Hubungan Kemampaun Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) terhadap Hasil Belajar Menggambar dengan Perangkat Lunak (MDPL) Siswa Kelas XI Jurusan Teknik Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (TDPIB) di SMK Negeri 1 Sumatera Barat. Journalof Civil Engineering and Vocational Education, 6(1), 5. https://doi.org/http://ejournal. unp.ac.id/index.php/cived/article/view/104941

Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 458. https://doi.org/https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445

Diterbitkan
2023-07-31