Developing Android-Based Math Comic with Gamification Based on Mathematics Literacy
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbentuk komik berbasis Android dan literasi matematis untuk materi sistem persamaan linear dua variabel. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi, angket respon siswa, serta pedoman wawancara untuk siswa dan guru. Subjek penelitian adalah 27 siswa kelas VIII Sornsasana Sasanupathum School. Objek penelitian adalah media Math Comic untuk materi sistem persamaan linear dua variabel.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan penyebaran angket dan wawancara, sedangkan analisis data dilakukan secara kuantitatif dengan mengubah data kualitatif menjadi data kuantitatif guna mengetahui kelayakan media Math Comic. Hasil penilaian terhadap media Math Comic diperoleh dari penilaian ahli materi yang menunjukkan kategori "sangat baik", begitu pula dengan penilaian dari ahli media yang juga menunjukkan kategori "sangat baik", serta respon siswa yang termasuk dalam kategori "sangat baik". Seluruh penilaian, baik dari ahli materi, ahli media, maupun respon siswa, berada dalam kategori "sangat baik".
Berdasarkan hasil penilaian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Math Comic berbasis Android dan literasi matematis untuk materi sistem persamaan linear dua variabel layak digunakan dalam pembelajaran matematika.
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Referensi
Sefriyanti, D. (2019). Development of learning media for 2nd and 3rd dimension material based on the Wingeom application at SMKN 3 Sijunjung. Jurnal Saintika Unpam: Jurnal Sains dan Matematika Unpam, 2 (2), 124-35.
Sari, IFR (2018). The basic concept of the school literacy movement in the Minister of Education and Culture Regulation Number 23 of 2015 concerning the development of character. Al-Bidayah: Journal of Islamic Basic Education , 10 (1), 89-100.
Kahar, MS (2017). Analysis of the mathematical thinking skills of high school students in Sorong City on test items with a graded response model. Tadris: Journal of Teacher Training and Education , 2 (1), 11-18.
Abidin, Y., Mulyati, T., & Yunansah, H. (2021). Literacy learning: Strategies to improve literacy skills in mathematics, science, reading, and writing . Bumi Aksara.
OECD, PISA 2018 Results: Where All Students Can Succeed., vol. II. OECD Publishing, 2019.
Indriani, KWA (2018). Analysis of spatial abilities of seventh grade students of SMPN 1 Maluk through Cut Folding Paper activities in learning with the Elpsa framework. In Proceedings of the National Seminar on Educators and Education Developers in Indonesia (pp. 446-452).
Resta, EL, & Munawaroh, M. (2018). Students' mathematical understanding of quadrilaterals. Tambusai Education Journal , 2 (1), 1710-1718.
Abi Hamid dkk., (2020). MEDIA PEMBELAJARAN. Yayasan Kita Menulis.
Salsabila, UH, Seviarica, HP, & Hikmah, MN (2020). The urgency of using audiovisual media to increase motivation for online learning in elementary schools. INSANIA: Journal of Alternative Educational Thinking , 25 (2), 284-304.
H. H. Batubara. (2021). Media Pembelajaran MI/SD, 1 ed. Graha Edu.
Sudaryono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan, 1 ed. PT Kharisma Putra Utama
Yupinus, L., Ichsan, I., & Ardiawan, Y. (2020). Development of Mathematics Learning Tools with a Realistic Mathematics Approach on the Topic of Cylinders for Grade IX Students of SMP Negeri 2 Nanga Taman. Square: Journal of Mathematics and Mathematics Education , 2 (1), 61-72.
OECD. (2023). PISA 2022 Results: Mathematics, Reading and Science. Organisation for Economic Co-operation and Development. https://www.oecd.org/pisa/publications
Fahmi, S., & Triyoga, A. (2024). Pelatihan Literasi Digital dalam Pembuatan Media Pembelajaran untuk Guru di Suansanti School Bangkok Thailand. SINAR SANG SURYA: Jurnal Pusat Pengabdian Kepada Masyarakat, 8(2), 107-116.
Setiawan, R., & Nugroho, A. (2021). Pengembangan media komik digital dalam pembelajaran matematika. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 145–156.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
Utami, A. P. (2023). Pengembangan media komik matematika berbasis literasi matematis pada materi SPLDV untuk siswa kelas VIII SMP. Universitas Pendidikan Indonesia. Retrieved from https://repository.upi.edu/105815
Marbun, L., & Dewi, M. K. (2023). The use of comics with a realistic approach to improve students’ mathematical reasoning ability in learning systems of linear equations. Jurnal Laplace, 4(2), 92–101. Retrieved from https://jurnal.unipar.ac.id/index.php/Laplace/article/view/1751
Coelho, M. S., Silva, R., & Santos, F. G. (2025). The impact of educational gamification on cognition, emotions, and motivation: a randomized controlled trial. Journal of Computers in Education, 12(3), 245–264.
Mirnawati, Takdir, & Irmayanti. (2024). The Influence of Interactive Learning Media on Students Interest in Learning in Mathematics Subjects at UPTD SMPN 7 Sinjai. JTMT: Journal Tadris Matematika, 5(2), 160-165. https://doi.org/10.47435/jtmt.v5i2.3234
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by-sa4.footer##
_(1)_(1).png)











